Programowanie gier
Bober The Beaver
by kubagert on lip.12, 2010, under Programowanie gier, Różne
Bober The Beaver from Dash Dot Creations on Vimeo.
Więcej na www.dashdot.pl/blog
Femto engine
by kubagert on lut.26, 2010, under FemtoEngine, Programowanie gier
FemtoEngine sie rozwija z prędkością światła, projekt na nim realizowany nabiera kształtów, wkrótce nieco więcej informacji na pewno się pojawi. Na chwile obecną wrzucam tylko jedno zdjęcie.
FemtoEngine
by kubagert on lis.08, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
3 Comments :FemtoEngine more...Taglines system, cutscenes system
by kubagert on wrz.10, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
Udało mi się w końcu ukończyć moduł „Taglines”. Co to takiego „taglines” ?? Jest to system skryptów graficznych służacych do skryptowania rozgrywki w grach. Powstał początkowo jako edytor graficzny dialogów do projektu „Afterfall” ale szybko przeszedł metamorfozę, został przeprojektowany, przepisany i teraz jest świetnym pełnowartościowym narzędziem. Narzędziem nieocenionym do skryptowanai gry, level designerzy nie muszą rozumieć zasad programowania, gdyż skryptowanie odbywa się poprzez tworzenie odpowiednich grafów i odpowiedniego łączenia „końcówek” bloków grafu. (continue reading…)
Pathfinder
by kubagert on kwi.30, 2009, under Programowanie gier
Nadeszedl moment w ktorym mogłem przetestować w końcu swój system wyszukiwania drogi na potrzeby gry. Pierwsza generacja bazuje na znanym i popularnym algorytmie A*. Wszystko sprzężone jest z silnikiem UNIGINE. Cała siatka wykorzystywana do wyszukiwania drogi generowana jest z geometrii świata. Fajnie jest w końcu zobaczyć jak postaci same zmierzają do wybranego przez nas miejsca
. Następnym krokiem będzie wygładzanie odnalezionej ścieżki. Na deser zapraszam do obejrzenia działania
(continue reading…)
FemtoEngine – pierwszy projekt
by kubagert on kwi.28, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
Prace nad silniczkiem idą jak przysłowiowa krew z nosa. Manager plików i katalogów został nieco rozbudowany, i jest juz prawie przygotowany do działania
. Dodatkowo postanowiłem w koncu napisać renderer od początku (stary bazował jeszce na funkcjach z OpenGL 1.2). Oczywiście zostaję przy OGL’u bo dx’a trochę nie lubię, lecz nie zmienia to faktu że muszę nauczyć się kolejnych nowych rzeczy (pisanie shaderków). Spowoduje to na pewno opóźnienia w ukończeniu pierwszej produkcji, ale na szczęście ta produkcja jest grą 2D, więc shadery tez nie będa „Crysisowe” lecz maksymalnie proste. Przez czas od ostatniego wpisu do teraz edytor ma już opcję wstawiania nowych elementów do levelu, oraz możliwość ich przesuwania. Jeszcze by się przydała możliwość ich kasowania, grupowania itp, ale nie wszysto na raz. Hmm, tak w sumie piszę o produkcji i grze ale nie napisałem jeszcze co to będzie dokładnie. A będzie to STRIKE
FemtoEngine
by kubagert on kwi.08, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
Chyba dorosłem już do napisania nowego silniczka
Przez około dwa tygodnie do dnia dzisiejszego męczyłem się z implementacja LuaPlus w swoim frameworku. Przysporzył mi trochę problemów, ale udało mi się w końcu tę bibliotekę poskromić (a przynajmniej tak mi się wydaje). Nie tracąc ani chwili oddechu od razu napisałem prosty manager plików i katalogów wraz z interfejsem do LUA. Dzięki temu mogę tworzyć nowe jednostki w grze
Heh, teraz te słowa i tak brzmią trochę pusto
. Więc: Tak jak mówiłem na początku piszę swoj nowy silniczek, który będzie się nazywać FemtoEngine i będzie podstawą do tworzenia prostych (?) gier platformowych. Będzie to kolejna ewolucja silnika który napisałem na potrzeby gry WłatcyMóch ale piszę go zupełnie od początku. Czyli kompletnie od zera. Nie wiem ile razy jeszcze będę wałkować te same fragmenty kodu, ale swój kod można poprawiać w nieskończoność. Tak jest i tym razem, z nowym bagażem doświadczeń silnik powinien być lepszy, elsatyczniejszy, i w ogóle fajniejszy
. Co wyjdzie z tego potworka – zobaczymy
Włatcy Móch…
by kubagert on mar.10, 2009, under Programowanie, Programowanie gier
Włatcy Móch wrzód na d….
Ta strona nie jest poświęcona samej grze, lecz jest krótkim (naprawdę krótkim) opisem technologii użytej do jej stworzenia. A więc od początku. Zanim silnik nabrał finalnego kształtu rozwijał się przez dość długi czas. Podczas prac nad samą grą powstał także edytor wspomagający. Oto zestawienie narzędzi i bibliotek użytych do stworzenia tej produkcji:
(continue reading…)
Ufo escape 2
by kubagert on sty.25, 2007, under Programowanie, Programowanie gier
Druga generacja gry w której nie da się wygrać
Tym razem została zmieniona oprawa graficzna, dodane dźwięki, muzyczka, oraz nowe tryby gry.
Ufo escape
by kubagert on paź.20, 2004, under Programowanie, Programowanie gier
Moja pierwsza (i na razie jedyna gierka napisana z wykorzystaniem pakietu DirectX (a dokładniej DirectDraw). Gra jest nieprawdopodobnie banalna, i nie da się w niej wygrac. Polega na ciagłym uciekaniu białą kropką przed goniącymi nas zielonymi kropkami
. Zielone kropki po zderzeniu wybuchaja, jeśli jakies inne kropeczki znajda się w polu razenia wybuchu także eksploduja (to samo tyczy się nas jak znajdziemy się zbyt blisko
) Ruch naszego uciekiniara kontrolujemy za pomocą kursorów. Zapieszczam tutaj screeny z gry:








