Unity3D
Dlaczego Unity 3D ???
by kubagert on sty.22, 2011, under Programowanie gier, Unity3D
Gdy pisałem swoje pierwsze gry, budowałem je samodzielnie od podstaw, czyli – engine – przygotowanie asetów, wbudowany edytor i jednocześnie grę. Pisanie własnego silnika jest bardzo modne. W zasadzie każdy programista którego pasja oscyluje wokół tworzenia gier, takowy silnik stworzył (a przynajmniej doprowadził do jakiejś sensownej formy). I na tym kończy się przeważnie etap prac. Programista się wypala, czasem walczy z własnymi błędami projektowymi, babolami we własnych, super genialnych algorytmach, itp. Z czasem odkrywa, że chciał zrobić genialną grę, a utknął na podstawie zwanej silnikiem, lub zauważa, że tak bardzo skupił się na rozwoju silnika, że zapomniał robić grę. (continue reading…)
FemtoEngine zamkniete
by kubagert on sty.02, 2011, under Unity3D
Prace nad własnym silnikiem FemtoEngine zostały zamknięte w momencie dotknięcia przeze mnie silnika Unity3D. W związku z tym, dział FemtoEngine zmienia nazwę na Unity3D i tutaj będę pisał na temat owego wynalazku.
Taglines system, cutscenes system
by kubagert on wrz.10, 2009, under Programowanie gier, Unity3D
Udało mi się w końcu ukończyć moduł „Taglines”. Co to takiego „taglines” ?? Jest to system skryptów graficznych służacych do skryptowania rozgrywki w grach. Powstał początkowo jako edytor graficzny dialogów do projektu „Afterfall” ale szybko przeszedł metamorfozę, został przeprojektowany, przepisany i teraz jest świetnym pełnowartościowym narzędziem. Narzędziem nieocenionym do skryptowanai gry, level designerzy nie muszą rozumieć zasad programowania, gdyż skryptowanie odbywa się poprzez tworzenie odpowiednich grafów i odpowiedniego łączenia „końcówek” bloków grafu. (continue reading…)
FemtoEngine – pierwszy projekt
by kubagert on kwi.28, 2009, under Programowanie gier, Unity3D
Prace nad silniczkiem idą jak przysłowiowa krew z nosa. Manager plików i katalogów został nieco rozbudowany, i jest juz prawie przygotowany do działania
. Dodatkowo postanowiłem w koncu napisać renderer od początku (stary bazował jeszce na funkcjach z OpenGL 1.2). Oczywiście zostaję przy OGL’u bo dx’a trochę nie lubię, lecz nie zmienia to faktu że muszę nauczyć się kolejnych nowych rzeczy (pisanie shaderków). Spowoduje to na pewno opóźnienia w ukończeniu pierwszej produkcji, ale na szczęście ta produkcja jest grą 2D, więc shadery tez nie będa „Crysisowe” lecz maksymalnie proste. Przez czas od ostatniego wpisu do teraz edytor ma już opcję wstawiania nowych elementów do levelu, oraz możliwość ich przesuwania. Jeszcze by się przydała możliwość ich kasowania, grupowania itp, ale nie wszysto na raz. Hmm, tak w sumie piszę o produkcji i grze ale nie napisałem jeszcze co to będzie dokładnie. A będzie to STRIKE
FemtoEngine
by kubagert on kwi.08, 2009, under Programowanie gier, Unity3D
Chyba dorosłem już do napisania nowego silniczka
Przez około dwa tygodnie do dnia dzisiejszego męczyłem się z implementacja LuaPlus w swoim frameworku. Przysporzył mi trochę problemów, ale udało mi się w końcu tę bibliotekę poskromić (a przynajmniej tak mi się wydaje). Nie tracąc ani chwili oddechu od razu napisałem prosty manager plików i katalogów wraz z interfejsem do LUA. Dzięki temu mogę tworzyć nowe jednostki w grze
Heh, teraz te słowa i tak brzmią trochę pusto
. Więc: Tak jak mówiłem na początku piszę swoj nowy silniczek, który będzie się nazywać FemtoEngine i będzie podstawą do tworzenia prostych (?) gier platformowych. Będzie to kolejna ewolucja silnika który napisałem na potrzeby gry WłatcyMóch ale piszę go zupełnie od początku. Czyli kompletnie od zera. Nie wiem ile razy jeszcze będę wałkować te same fragmenty kodu, ale swój kod można poprawiać w nieskończoność. Tak jest i tym razem, z nowym bagażem doświadczeń silnik powinien być lepszy, elsatyczniejszy, i w ogóle fajniejszy
. Co wyjdzie z tego potworka – zobaczymy

