Tag: FemtoEngine
Bober The Beaver
by kubagert on lip.12, 2010, under Programowanie gier, Różne
Bober The Beaver from Dash Dot Creations on Vimeo.
Więcej na www.dashdot.pl/blog
FemtoEngine
by kubagert on lis.08, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
3 Comments :FemtoEngine more...FemtoEngine – pierwszy projekt
by kubagert on kwi.28, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
Prace nad silniczkiem idą jak przysłowiowa krew z nosa. Manager plików i katalogów został nieco rozbudowany, i jest juz prawie przygotowany do działania
. Dodatkowo postanowiłem w koncu napisać renderer od początku (stary bazował jeszce na funkcjach z OpenGL 1.2). Oczywiście zostaję przy OGL’u bo dx’a trochę nie lubię, lecz nie zmienia to faktu że muszę nauczyć się kolejnych nowych rzeczy (pisanie shaderków). Spowoduje to na pewno opóźnienia w ukończeniu pierwszej produkcji, ale na szczęście ta produkcja jest grą 2D, więc shadery tez nie będa „Crysisowe” lecz maksymalnie proste. Przez czas od ostatniego wpisu do teraz edytor ma już opcję wstawiania nowych elementów do levelu, oraz możliwość ich przesuwania. Jeszcze by się przydała możliwość ich kasowania, grupowania itp, ale nie wszysto na raz. Hmm, tak w sumie piszę o produkcji i grze ale nie napisałem jeszcze co to będzie dokładnie. A będzie to STRIKE
FemtoEngine
by kubagert on kwi.08, 2009, under FemtoEngine, Programowanie gier
Chyba dorosłem już do napisania nowego silniczka
Przez około dwa tygodnie do dnia dzisiejszego męczyłem się z implementacja LuaPlus w swoim frameworku. Przysporzył mi trochę problemów, ale udało mi się w końcu tę bibliotekę poskromić (a przynajmniej tak mi się wydaje). Nie tracąc ani chwili oddechu od razu napisałem prosty manager plików i katalogów wraz z interfejsem do LUA. Dzięki temu mogę tworzyć nowe jednostki w grze
Heh, teraz te słowa i tak brzmią trochę pusto
. Więc: Tak jak mówiłem na początku piszę swoj nowy silniczek, który będzie się nazywać FemtoEngine i będzie podstawą do tworzenia prostych (?) gier platformowych. Będzie to kolejna ewolucja silnika który napisałem na potrzeby gry WłatcyMóch ale piszę go zupełnie od początku. Czyli kompletnie od zera. Nie wiem ile razy jeszcze będę wałkować te same fragmenty kodu, ale swój kod można poprawiać w nieskończoność. Tak jest i tym razem, z nowym bagażem doświadczeń silnik powinien być lepszy, elsatyczniejszy, i w ogóle fajniejszy
. Co wyjdzie z tego potworka – zobaczymy

